코로나의 대유행은 언택트 기술과 제품의 수요를 크게 앞당겼다. 언택트 기술 중 대표적인 것이 가상현실(VR)이기 때문에, 이론상으로는 코로나 기간에 VR 기술이 대중적으로 자리잡는 완벽한 시기여야 했다. 실제 동 기간에 수요가 크게 급증하기는 했지만 업계에서 기대했던 것에는 미치지 못했다. 그 이유가 무엇일까? 시장조사 기관인 IDC는 VR을 구동하기 위한 VR 헤드셋 비용이 아직 매우 높다는 것을 지적한다. 상대적으로 무겁고, 비싸며 부피가 큰 제품들은 소비자의 구매 의욕을 자극시키지 못했다. 통상적으로 VR 헤드셋은 수백불에서 천불까지 소요된다. IDC는 2020년말까지 전 세계에 보급된 VR 헤드셋이 1900만대를 달성할 것으로 보고 있다. 이는 언뜻 보면 높은 수치이지만, 업계를 ‘활성화’하기에는 부족한 수치다. 소비자들이 VR 헤드셋을 많이 보유하고 있어야 VR을 활용한 컨텐츠 개발도 가능하며 물리적 이벤트를 VR 이벤트로 대체하는 컨텐츠 개발도 활발해질 수 있다.
코로나로 중국 내 많은 공장들이 폐쇄되면서 VR 헤드셋 공급에 차질이 온 것도 원인 중 하나이다. 이로 인해 아시아 태평양 VR/AR 산업의 2020년 성장률은 당초 예상했던 64.6%보다 현저히 낮은 27.7%에 그칠 것으로 예상된다. 하지만 코로나로 인해 VR 업계 종사자들에게 이전보다 많은 사업 기회가 주어지고 있는 것도 사실이다. VR 이벤트 기업인 Ignite VR이 대표적으로, 이 기업은 현재 수익의 80%가 코로나로 인해 취소된 컨퍼런스와 로드쇼를 VR 이벤트로 대체하는 부문에서 발생하고 있다. 또한 단발성 VR 이벤트에 의존하지 않도록 자체 VR 소프트웨어 개발도 진행 중인데, 이 중엔 일반 소비자들을 겨냥한 VR 원격 파티 서비스도 포함되어 있다. 더불어 헤드셋이 필요하지 않은 3D 가상 이벤트 플랫폼을 개발하여 VR 헤드셋 부족 현상을 해소하는 노력을 진행 중이다 .
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